El Celsius 232 es un festival de literatura fantástica que se celebra en julio en Avilés, Asturias. El hilo conductor sería el “terror, fantasía y ciencia ficción” aunque es multidisciplinar y abarca muchos temas y actividades, coordinadas por diferentes asociaciones. Algunas de las de la jornada del sábado 17, con cartel de Chales Vess para la décima edición de 2021, fueron:
Encuentro: Los secretos de un creador de juegos de mesa, con Enrique Dueñas, escritor y diseñador de juegos para Gen-X Games, como ‘Alien: Perfect organism’, Godzilla: King of Monsters o Macbeth. Modera Jorge Etchegoyen de Hangar Rebelde Oviedo.
Sobre la construcción de un juego, Dueñas explicó que va apuntando ideas en sus libretas, y definiendo mecánicas, ya sea abrirse paso fastidiando a los demás, la simple de robar/descartar carta en mesa, o el “push your luck” o fuerza tu suerte, así como si al juego se le quiere dar un toque de parodia, o bien trata de personajes clásicos con copyright.
En este sentido, en ocasiones por cuestiones de derechos tipo Fox-Disney, el proceso de creación es demasiado rápido y le corrigen muchas cosas, dando lugar a que se edite el juego de manera precipitada antes de que se pierda la licencia, cuando lo deseable sería un equilibrio para sacar una primera edición en condiciones. También a veces manda bocetos de los personajes a los ilustradores que acaban definiendo el diseño.
Sobre algunas de sus influencias y juegos favoritos, aparte de comentar que sólo leía a “gente muerta”, citó ‘Arkham Horror’ y su sistema colaborativo de portales, ‘La guerra del anillo’, ‘Historias corrientes’ o el juego de cartas ‘Love letter’.
Preguntado por sugerencias a la hora de diseñar tu propio juego, recomendó la sencillez, que las ideas surjan de modo natural y que se pueda jugar con los amigos, calcular cómo se quiere que sea el juego; si va a ser agresivo, qué se va a dejar al azar y a los dados, o cuál es la sensación que se quiere transmitir al jugador.
Una vez perfilado, preguntar en tiendas si se puede dejar el prototipo para que lo jueguen allí, o bien enseñarlo en persona siempre que se pueda, por ejemplo en ferias como Protos y Tipos de Zaragoza.
Encuentro: Escribiendo las aventuras en cómic de Spider-Gwen con su guionista Seanan McGuire, modera Jorge Iván Argiz.
La autora californiana se aficionó al mundillo cuando era pequeña, en una librería donde los niñxs podían jugar, leer y estar “sueltos” por ahí tranquilamente. Tenían una caja con cómics de compro-cambio-vendo de 25 centavos, y devoraba los de X-Men y Spiderman. Como eran antiguos, no conocía los hechos de la continuidad en ese momento, y finalmente cuando se enteró de que Gwen Stacy, uno de sus personajes favoritos, había muerto asesinada por el Duende Verde se cabreó muchísimo y estuvo unos 15 años sin leer Spiderman del enfado.
No fue la única, ya que esta muerte supuso un shock para esa época, principios de los 70, donde no eran habituales las muertes de superhéroes y/o secundarios. Muchos lectores se quejaron y el editor Stan Lee y los guionistas terminaron retomando al personaje de Gwen en forma de “clon sin memoria” en 1975. (Como curiosidad, en la película ‘Lo que esconde Silver Lake (2018)’ se puede ver una coña con este cómic, donde se le queda pegado al protagonista Andrew Garfield… que hizo de Spiderman en los 2010s).
Cuando estaba estudiando y le preguntaban el qué quería escribir siendo mayor, siempre respondía que los mutantes. Al hacerse profesional, finalmente la llamaron de la Oficina Spiderman – Marvel tiene varias oficinas – para ofrecerle a Gwen. Ahí fue cuando sintió que se había cerrado el círculo (y volvió a entrar en shock, esta vez de la ilusión).
McGuire concibe a la actual Spider Gwen (de un universo alternativo donde la araña la pica a ella) bajo un enfoque de género y como una heroína independiente, alejada del rol del universo tradicional donde es una mera compañera sentimental de Peter Parker y termina siendo asesinada para provocar un cambio en el héroe.
También defendió el precio y valor de los cómics, ya que dentro de la cadena de producción hay que pagar a todo el mundo (rotulistas, entintadores, correctores, etc) y lamentó los eventos de Marvel interrumpidos por la pandemia, como ‘Outlaw’ (algo así como ‘Fuera de la ley’ que dirían Galeón), donde, tras salir Ms. Marvel/Kamala Khan malparada de una pelea, el Gobierno de EEUU prohíbe los héroes adolescentes, o colecciones menos conocidas que tuvieron que ser canceladas simplemente porque las imprentas estaban cerradas y no podían producir.
En conclusión, que adora a Gwen, especialmente como personaje independiente, pero a veces odia la industria.
Entrega de premios
Para cerrar la jornada matinal, se celebró la entrega de premios divididos en diferentes categorías:
– Los Kelvin 505 o literarios – ‘las mejores novelas de ciencia ficción/fantasía/terror y géneros aledaños publicadas en castellano durante el año anterior’ fueron para:
Mejor novela original en castellano publicada por primera vez en España: Newropía, de Sofía Rhei (Minotauro).
Mejor novela traducida al castellano y publicada por primera vez en España: Hex, de Thomas Olde Heuvelt, con traducción de Ana Isabel Sánchez (Nocturna).
Mejor novela juvenil original en castellano publicada por primera vez en España:
El asesino de Alfas, de Patricia García-Rojo (SM).
Mejor novela juvenil traducida al castellano y publicada por primera vez en España: La historia imposible de Sebastián Cole, de Ben Brooks, con traducción de Rebeca González Izquierdo (Blackie Books).
– Los premios Lorna, en homenaje a Azpiri – ‘cómics del año anterior relacionados con la ciencia ficción, fantasía o terror’ – fueron para:
Nacional: La cólera, de Santiago García y Javier Olivares (Astiberri).
Internacional: Matadero Cinco, de Ryan North y Albert Monteys, con traducción de Óscar Palmer (Astiberri).
– La CIMA (Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales) creó y entregó el primer premio CIMA Games al Talento en la Industria de los Videojuegos, visibilizando el videojuego como lenguaje narrativo dentro del resto de medios, a Tatiana Delgado, profesional con 20 años de experiencia en el sector en diversas áreas, y que ha participado en obras como el mítico Blade: The Edge of Darkness (2001, nada que ver con el vampiro de Marvel), hasta el reciente Call of the Sea (2020, juego de puzzles tipo Myst inspirado en La sombra sobre Innsmouth de H.P. Lovecraft), desarrollado a través del estudio independiente que dirige, Out of the Blue Games de Madrid.
Finalmente no pudo acudir a recogerlo en persona, pero envió un vídeo agradeciendo el premio y animando a todas las chicas del sector a que luchen, se abran paso en la industria y dirijan sus propios proyectos.
– Y los premios de los directores del festival, que básicamente consisten en un detalle que se entrega de manera subjetiva fueron para:
Diego: Anna Starobinets.
Cristina: Emilio Bueso.
Jorge: África Vázquez.
Además, se celebró el ritual de capturar el espíritu del Celsius – convertido en posible actividad de riesgo biológico desde 2020 – que consiste en un tarro de cristal vacío que se abre sólo una vez al año para recoger la ‘vibra’ del festival.
Encuentro con Larry Niven, acompañado de Juan Miguel Aguilera.
El autor americano, un clásico de la ciencia ficción con títulos como Mundo Anillo, la paja en el ojo de Dios, o el martillo de Lucifer, donde muchos de ellos conforman un universo propio llamado ‘Espacio conocido’ con su propia continuidad donde una raza humana tecnificada convive con aliens y otros peligros. Ha influenciado a multitud de escritores, escrito para series como Star Trek o Más Allá del Límite. Incluso su relato ‘The Magic Goes Away’ serviría de inspiración para el sistema de coste de maná que utiliza el juego de cartas Magic: The Gathering.
Durante la charla, se repasó la obra de Niven y cómo había diseñado ese universo literario durante más de cinco décadas.
Como anécdota, comentó que, a pesar de la cantidad de obras que ha publicado, la vez que más se ha sentido escritor de verdad fue cuando Disney le encargó reescribir el guión de la película ‘Watcher in the Woods’ (Los ojos del bosque, 1980), lo cual hizo junto con su colaborador Jerry Pournelle en un jacuzzi con unas copas de brandy mientras iban sacando ideas, ni más ni menos.
Al finalizar el encuentro, Niven terminó recibiendo una sonora ovación de los presentes.
Mesa redonda “Creando personajes de videojuegos con alma”, organizado por Letras y bits y moderado por Borja Vaz, con John Garvin y Antonio Planells (Lamentablemente a la baja de Tatiana Delgado, se sumó la de Marianne Krawczyk, guionista que ha trabajado en clásicos como Far Cry, Prince of Persia o God of War, y que también escribió el anime CGI Appleseed: Alpha).
– John Garvin es un veterano guionista y director de videojuegos estadounidense que ha participado en títulos como la saga Syphon Filter, Uncharted: El abismo de oro o el reciente Days Gone (Aventura survival horror donde -ejem!- un virus mutante provoca una pandemia global que acaba con casi toda la humanidad convirtiéndoles en zombies mientras se busca una cura). Además es escritor de libros sobre cartoon art.
Garvin destacó la interpretación y la labor del doblador del personaje principal de Days Gone, Deacon St. John, el actor Sam Witwer (Smallville, Érase una vez, Grimm…). En lugar del habitual ‘motion capture’, utilizaron un método avanzado de captura total de los gestos de la cara del actor, que además es gamer. En la hoja de ruta, a Witwer no le pasaban la cinemática del juego en orden cronólogico, y se interesaba por el momento de la historia del juego en que se encontraba el personaje y su interacción con los demás, para cambiar la entonación y completar la evolución y el arco emocional de Deacon a lo largo de las 50 horas jugables. Tenía 20 páginas de texto al día, cuando lo normal en una serie de Hollywood es que te pasen 2 o 3 para memorizar en cada jornada.
Aunque Deacon responde al prototipo de ‘varón blanco heterosexual’ (y motero), Garvin apuesta en general por introducir diversidad en los personajes, ya sea de género, edad o de actitud y comportamiento. Como guionista, prefiere alejarse de los clichés como los ‘finales felices’ y aportar algo de desconcierto al jugador. Como espectador, le pasa lo mismo y le gusta que le sorprendan subvirtiendo sus expectativas, como le ha sucedido con series como Loki y WandaVision.
A la hora de tener libertad creativa, generalmente no ha tenido problemas con la matriz Sony, que no suelen interferir, aunque hay que tener en cuenta que en la industria del ocio existen muchos departamentos (relaciones públicas, marketing, etc) que suelen participar en la toma de decisiones.
En el proceso de creación, Garvin prefiere recabar información mediante pruebas de testeo internas a través de los comentarios de los propios jugadores, para así poder corregir errores, ya que es difícil empatizar con el personaje (y a la postre comprar el juego) si no te cae bien en los tests iniciales. En ese sentido, le gusta lo que hacen estudios como Naughty Dog o Suckerpunch.
– Por su parte, Antonio Planells de la Maza, licenciado en derecho y comunicación audiovisual, docente, profesional del videojuego, y diseñador narrativo en el estudio THQ Nordic Barcelona, comentó cómo abordan el desarrollo de un personaje dentro de un remake en THQ, poniendo como ejemplo Gothic (2001), un clásico RPG.
En este caso, Planells explicó que Gothic vendría a ser un ‘Prison break’ del medievo con diferentes facciones, y la construcción del personaje, llamado ‘Héroe sin nombre’, es una hoja en blanco para que el jugador se proyecte en él como un avatar: No se necesita reflexionar sobre su vida, sino sólo saber que tiene que escapar de allí. Su personalidad no puede ser enunciada, y se erige en base a los diálogos con los PNJs, el entorno y motivaciones externas.
Para el remake de Gothic que prepara THQ Nordic, y siendo conocedores de que nunca se podrá contentar a todo el mundo, se plantean varias factores a considerar; nostalgia, la exigencia de representar y poner al día a los personajes manteniendo la fidelidad… Es complicado porque la proyección mental que tenía el jugador estará presente, y no es un título tan conocido como Final Fantasy VII.
También habló del contexto de 2001 y una ‘actualización de valores’ de los personajes femeninos: En el original las mujeres se presentan a lo rollo cárcel sadomaso como si fuese una peli de Jess Franco; Aparecen atadas, fregando o bañándose, ligeras de ropa, y no hablan. En el remake, se busca un equilibrio coherente para que haya más personajes femeninos, se pueda interactuar y hacer misiones con ellas, y no cosificarlas sino darlas un rol activo dentro de la comunidad.
Acerca de nuevos campos en el videojuego o líneas de trabajo a tener en cuenta Planells hizo hincapié en la esfera indie y similares, con títulos como ‘Life is Strange’, ‘Night in the woods’ o ‘Gone home’ que mezclan esa “angustia adolescente existencial” con la odisea del personaje que vuelve a su pueblo para ver cómo eran sus relaciones, o ‘Papo y yo’ que aborda el tema de los abusos.
Encuentro y Firma con Pedro Mañas y David Sierra Listón
Pedro y David son responsables de algunas de las colecciones infantiles de más éxito en este momento Pedro ha escrito series como Princesas Dragón o Poemas para Leer Antes de Crecer, David por su parte es ilustrador de conocidos álbumes como Cuentos Criminales o Señor Aburrimiento, juntos ya habían colaborado en varias ocasiones y en esta presentación nos hablaron de Anna Kadabra, la colección que rompió el mercado durante la pandemia y que podríamos considerar una respuesta española al best seller Isadora Moon del que ya hemos hablado en Noche de Rocck. También se presentó la interesante serie Los Cazapesadillas un improbable y sin embargo bien avenido grupo de investigadores del misterio que harán las delicias de los más pequeños de la casa. En la firma se despacharon a gusto con bolígrafos de colores, purpurina y pegatinas y todos nos fuimos bien contentos.
OTRAS ACTIVIDADES Y CIERRE
También, y aunque no da tiempo a estar en todos los sitios a la vez, a lo largo del evento se celebraron, aparte de las habituales presentaciones de libros, diversas actividades: Jornadas de doblaje, espacio infantil, charlas de Youtubers, una exhibición de esgrima a cargo de la Escuela Asturiana de Esgrima Antigua, talleres de cosplay con maquillaje, props, pinturas… impartidos por invitados cosplayers nacionales como Zananwars, Manlima, Tifa Flynn, Anhyra o Shiro Ychigo. El universo de Star Wars también estuvo presente. Además, claro, de muchas otras charlas y firmas a las que no nos dio tiempo a acudir.
En el exterior, la zona de firmas y un mercadillo con multitud de puestos de tiendas y autoedición. Para cerrar la jornada, cine en la calle con Shrek y, para los (muy) trasnochadores, la ‘Noche de culto’ con proyecciones hasta las 6 de la mañana con la temática de inteligencia artificial.
En resumen, poco más se puede pedir, un magnífico festival, con entrada gratuita, un programa inmenso y que abarca una amplia variedad de temáticas y géneros. Además apuesta por una igualdad real en un reparto equitativo de invitados e invitadas. También tiene un Patreon y un club donde se pueden hacer aportaciones. Ojalá hubiera un festival así en Cantabria. Bueno, ojalá hubiera algún festival en Cantabria. Pero estoy divagando… de momento, apunten estas fechas: 19 al 23 de julio 2022, Celsius edición n.º XI.
ANEXO:
A la vuelta de Celsius tuvimos la oportunidad de hacer una pequeña parada en la Semana Negra. Aunque actualmente las actividades musicales, las literarias, el mercadillo y las atracciones de feria ocupan espacios diferenciados por motivos de protocolo es un alivio observar como poco a poco las cosas se van acercando a lo que conocíamos. Dejamos unas fotos como testigo de lo sucedido.
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Reseña, Vídeos y Fotos por Pedro Darth Pedrius
Fotos y Vídeo de Pedro Mañas y seis primeras de Otras Actividades por Oskar Sánchez
Comentario de Pedro Mañas y anexo y fotos sobre Semana Negra por Oskar Sánchez
Vídeo de Esgrima perteneciente a la edición 2020 de Celsius 232